Vor vielen Jahren schuf ich mal eine GURPS-Kampagne namens "Porta Nefastia" (PDF kann man ergoogeln). Die Grundidee war, dass im Jahre 1300 AD die Magie durch eine päpstliche Unternehmung zurückkehrt, nachdem sie um das Jahr 1200 vor Christus durch einen gemeinsamen Kraftakt einer Bruderschaft von Magiern unzugänglich gemacht worden war, um bösartige Götter, Dämonen und Drachen in der Anderswelt gefangen zu halten. Die Spielercharaktere waren magisch begabte Menschen jener Zeit, die auf eine alte magische "Bibliothek" in Form sprechender Megalithen stießen und davon lernten.
Erst einige Monate nach Beginn der Kampagne merkte ich, dass die Frühgeschichte meiner Spielwelt erstaunlich gut zum bronzezeitlichen Kollaps im östlichen Mittelmeerraum passte, den Archäologen und Frühgeschichtler mit den "Seevölkern" assoziieren. Das baute ich dann natürlich ein, aber im Nachhinein hätte ich das wahrscheinlich anders gemacht, wenn ich damals schon mehr über diese Zeit gewusst hätte.
Auch das GURPS-Magiesystem war im Grunde für so eine Kampagne viel zu... mächtig und vielseitig. Es transformierte die mittelalterliche Spielwelt sehr drastisch, was ich dann später durch Hausregeln und ein "Manabeben", das die Änderung der Regeln in der Spielwelt erklärte, korrigieren musste.
Dennoch war das eine sehr erfolgreiche Kampagne, die mir und den Spielern mehr als zwei Jahre lang Freude bereitete.
Eigentlich müsste so etwas mit Mythras und seinen Magiesystemen (sowie eventuell weiteren aus der BRP-Welt) viel besser funktionieren.
Das Konzept, Magie in eine vormals unmagische Spielwelt zu bringen und zu sehen, was passiert, gefiel mir so gut, dass ich es in den Folgejahren noch öfter ausprobierte. Die letzte Iteration war das "Hochelbenreich", eine atheistische imperialistische Weltmacht, die von der plötzlichen Entstehung scheinbar echter Magie in ihren Grundfesten erschüttert wurde (hier verwendete ich die alte RoleMaster-Magie). Aber so viel Spaß wie mit Porta Nefastia hatte ich als Spielleiter nie wieder damit. Vielleicht, weil der historische Bezug fehlte, der einer Spielwelt ja immer eine wesentlich größere Tiefe verleihen kann, als das bei einem ausgedachten Setting möglich ist.
Dennoch, ichkann nur jeden Weltenbauer-Spielleiter ermutigen, diesen Ansatz auszuprobieren. Es ist eine Entdeckungsreise für Spieler und Spiellleiter, die zwar eine Menge Arbeit machen kann, aber sich wirklich lohnt.