[Dieser Artikel handelt von einem sehr speziellen Teil der Regeln meines Rollenspiels Ephorân. Ich gehe im Folgenden davon aus, dass der werte Leser mit den Ephorân-Regelbegriffen vertraut ist.]
In der noch aktuellen Erstausgabe von 2008 habe ich einige beispielhafte Zauber hineingeschrieben, die ich zur einfacheren Referenz schon vorgerechnet hatte. Diese sind zum Teil sehr teuer, aber das erscheint nicht mal unangemessen. Doch ist mir kürzlich aufgegangen, dass ich dabei eine ganz entscheidende, sehr nützliche Kombination von Multiplikatoren übersehen habe, die im Grunde so praktisch ist, dass ein fähiger Zauberer gar nicht anders kann, als sie zu verwenden - und alle Zauber im Regelwerk sollten eigentlich mit ihrer Hilfe erstellt werden.
Als Beispiel nehmen wir mal den Vorteil "
Angriff". Nach den Regeln des Standardmagiesystems könnte ein Zauberer einen Blitzschlag oder dergleichen definieren, der auf eine Entfernung von einem Meter wirkt, das Ziel 200 Stabilitätspunkte kostet und einen peinlichen Patzer mit Wirkung nur auf den Zaubernden bei einem Wurf von 3 hat (x1, alles in allem). Er würde zum Einsatz 200 Ausdauerpunkte benötigen, er hätte einen Angriffswert von 10 (Zielzahl 20) und der Zauber würde 100 CP kosten. Aber das ist natürlich viel zu teuer für die allermeisten Zauberer. Außerdem ist ein Angriffswert von 10 nicht eben fürstlich, wenn es darum geht, ausweichende Ziele zu bekämpfen.
Letzteres Problem lösen wir durch "
Fertigkeitswurf (x2)": Unser Zauberer verwendet nun eine Fertigkeit wie Technik inklusive anwendbarer Spezialkenntnisse wie "Zaubern" und "Zauberangriff", aber der Zauber kostet dann das Doppelte an CP und (mittelbar auch) Ausdauer (200 CP, Ausdauerkosten 400!). Wenn er die Fertigkeit für alle seine Zauber verwendet, kann er damit ganz brauchbare Angriffswerte erzielen. Aber die Kosten... was tun? Natürlich, man braucht andere Multiplikatoren, die den Preis senken. Nur: Die meisten davon sind nicht oft anwendbar.
Einer aber schon! "
Anderer Vorteilswurf, -1 (x0,8) " gibt einen Abzug von -1 auf den Vorteilswurf gegen einen Kostenmultiplikator von 0,8. Das klingt erstmal nicht viel. Aber wenn wir den obigen Zauber mit einem Abzug von deutlich mehr als 1 sowie dem
Fertigkeitswurf (x2) versehen, kommt etwas interessantes dabei heraus:
Abzug | Kostenmultiplikator |
---|
-1 | 1,6 |
-2 | 1,28 |
-3 | 1,024 |
-4 | 0,8192 |
-5 | 0,65536 |
-6 | 0,524288 |
-7 | 0,4194304 |
-8 | 0,3355443 |
-9 | 0,2684355 |
-10 | 0,2147484 |
-15 | 0,0703687 |
-20 | 0,0230584 |
-25 | 0,0075558 |
-30 | 0,0024759 |
-40 | 0,0002658 |
Für unseren obigen, sehr mächtigen Zauberangriff hieße das, dass wir 200 Punkte Schaden auf einen Meter Distanz für schon 15 Ausdauerpunkte wirken könnten, während das Erlernen sogar nur 11 CP benötigte. Der Haken ist natürlich, dass jeder solche Angriff um 15 Fertigkeitspunkte erschwert wäre, aber wer 5 passende Spezialkenntnisse hat und 100 CP oder mehr in die passende Fertigkeit steckt, kann das locker wegstecken und so Dutzende sehr mächtige Zauber für fast keine Ausdauerpunktkosten zu wirken erlernen, wenn er noch besser in der Zauberei wird, ist es ihm sogar möglich, Zauber für einen einzigen Ausdauerpunkt zu wirken, die er für einen einzigen CP erlernt! Tatsächlich sind so Zauber mit
Zehntausenden von unmultiplizierten CP möglich, allerdings nur von Zauberern zu verwenden, die in der betreffenden Fertigkeit obszön hohe Werte von 40 oder mehr (und damit gut und gern 300 CP in dieser Fertigkeit) haben.
Der Zauberer tauscht also CP vom Vorteil hinüber in die Fertigkeit. Und je mehr und je mächtigere Zauber der Magier beherrscht, desto lohnender wird dieser Tausch.